Nowe forum uruchomione. Proszę się rejestrować.

Archiwum forum PolishSeamen - tylko do odczytu

Zapraszamy na serwer głosowy

DISCORD

Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

Moderator: PL_CMDR Blue R

PL_Olamagato
Posty: 65
Rejestracja: 16 lut 2020, 18:09

Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#1

Post autor: PL_Olamagato » 19 kwie 2020, 8:18

Co możemy naprawić oprócz Hardcode fixes od H.Sie i Stieblera?

1. Błąd zamiany sonarów i hydrofonów.
Powoduje, że eskortowce namierzają u-boota przy pomocy super sonaru o zasięgu hydrofonu skanującym w poziomie w zakresie -135..+135 stopni od dziobu (czyli za wyjątkiem tylnej półstrefy) a w pionie od 90 do 170 stopni. W tej strefie pojawia się słyszalny ping oraz komunikat o namierzaniu okrętu. Jednocześnie rolę hydrofonu przyjmuje wcześniejszy sonar skanujący wyłącznie w przedniej półstrefie -45...+45 stopni w poziomie i 90...100 stopni w pionie - czyli wąsko i płytko od dziobu.
Efekty błędu są takie, że gdy niszczyciel jest bokiem lub częściowo tyłem, to okręt zostanie wykryty niezależnie od cichego biegu, głębokości i prędkości śrub. Natomiast w przedniej półstrefie w zakresie prędkości peryskopowej i wykrywany jest dodatkowo hałas własny. Nie ma on jednak znaczenia ponieważ super sonar wykryje u-boota wcześniej niż pomylony hydrofon.
Po naprawie hydrofon staje się hydrofonem skanującym hałas wokół niszczyciela na dystansie do 7 km, a sonar z powrotem sonarem pracującym w przedniej strefie niszczyciela na dystansie do 2 km i pingującym tylko po znalezieniu się u-boota przed eskortowcem.

Technicznie przyczyną błędu jest pomyłka rozmieszczenia tablicy nazw węzłów w kodzie źródłowym:
Błędna:
char[] nodes = { "TAR", "ALB", "BLD", "C01", "R01", "N01", "H02", "H01" };
Prawidłowa:
char[] nodes = { "TAR", "ALB", "BLD", "C01", "R01", "H01", "H02", "N01"};
Początek tablicy w kodzie maszynowym SH3.EXE (pozbawionej Starforce - wersja 1.4 H.Sie) zaczyna się od adresu 0x12098C.

Dodatkowo można zmodyfikować sekcje hydrofonu i sonaru w pliku data\cfg\sim.cfg na następujące ponieważ po naprawie hydrofon i sonar są zbyt mało czułe:
--------------------------------------------------------------
[Hydrophone]
Detection time=1 ;[s]
Sensitivity=0.007 ;(0..1)
Height factor=0 ;[m]
Waves factor=0 ;[>=0]
Speed factor=25 ;[kt]
Noise factor=0.2 ;[>=0]

[Sonar]
Detection time=1 ;[s]
Sensitivity=0.001 ;(0..1)
Waves factor=0 ;[>=0]
Speed factor=31 ;[kt]
Enemy surface factor=25 ;[m2]
Lose time=120 ;[s]
---------------------------------------------------------------
Dodatkowo można zmodyfikować sekcję data\cfg\GamePlaySettings.ini, aby naliczana była prawidłowa ilość punktów reputacji w zależności od stopnia realizmu :
[RealismPercentage]
LimitedBatteriesRealismPercentage=3
LimitedCompressedAirRealismPercentage=1
LimitedO2RealismPercentage=2
LimitedFuelRealismPercentage=1
RealisticVulnerabilityRealismPercentage=2
RealisticRepairTimeRealismPercentage=2
RealisticShipSinkingTimeRealismPercentage=1
ManualTargetingSystemRealismPercentage=17
NoMapUpdateRealismPercentage=0
RealisticSensorsRealismPercentage=11
DudTorpedoesRealismPercentage=8
RealisticReloadRealismPercentage=2
NoEventCameraRealismPercentage=1
NoExternalViewRealismPercentage=15
NoStabilizeViewRealismPercentage=1
NoNoiseMeterRealismPercentage=25
NoWeaponOfficerAssistRealismPercentage=15

2. Błąd zawinięcia wielkości mapy nawigacyjnej oraz mapy ataku do szerokości 1024 pikseli.
Uniemożliwia on powiększenie obu map do rozdzielczości powyżej 1024 pikseli w poziomie, czyli do prawidłowej pracy GUI w rozdzielczościach szerokoekranowych (4:3: 1280x1024, 16:9: 1360x768, 1600x900, 1920x1080, 3840x2160 i wszystkich o proporcjach 16:10).
Po naprawie mapa będzie działać prawidłowo we wszystkich podanych wyżej rozdzielczościach.

3. Błąd wspólnego tekstu braku urządzenia oraz doskonałej pogody pod nazwą o numerze 4100 w en_menu.txt ("None" w wersji angielskiej).
Żaden mod nie może rozdzielić tych tekstów.
Po naprawie są rozdzielone do nazwy pod numerem 2800.

4. Bład zbyt małej ilości cyfr dokładności (0 lub 1) w narzędziach mapy nawigacyjnej.
Po naprawie do 3 cyfr.

5. Brak wyświetlania długości i szerokości geograficznej na krawędziach mapy
Po naprawie współrzędne wyświetlają się.

6. Zbyt małą wielkość strzałek narzędzi mapy.
Po naprawie są większe.

7. Generowanie piany morskiej dopiero w czasie sztormu.
Po naprawie od 3 m/s.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Do napraw własnego pliku sh3.exe należy przygotować plik TychoSh3Patch.map.
Ponieważ patch Tycho pracuje tylko na pozbawionych zabezpieczenia Starforce wersjach exe, to najlepiej spatchować SH3.EXE w wersji 1.6B1 od H.Sie lub Stieblera.

Należy zmodyfikować plik TychoSh3Patch.map w WorkFolder na taką zawartość a następnie uruchomić TychoSh3Patch.bat:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
sh3.exe
# GWX3+ Fixpack 1.0 Olamagato - 4K map resolution + coordinates + equipment/weather fix + hydrophones/sonars swap fix, colors unchanged

#
@@@ Long/Lat degrees label, digits:
#
@@ Long digits, color
000A6A62: ee ff
000A6A63: 00 bf
000A6A64: 00 1c
000A6A65: 00 1c
@@ Long digits coordinate, float
000A6A6E: 00 00
000A6A6F: 00 00
000A6A70: 40 f0
000A6A71: 41 41
@@ Lat digits, color
000A6B9D: ee ff
000A6B9E: 00 1c
000A6B9F: 00 1c
000A6BA0: 00 bf
@@ Lat, setting up
000A6BA2: 06 09
@@ Lat digits coordinate, float
000A6BAE: 00 00
000A6BAF: 00 00
000A6BB0: a0 7c
000A6BB1: 41 42
#
#
@@@ Map tools, number of decimal digits:
#
@@ ruler, start digits
000AB9EE: 01 01
@@ ruler, scale-rhombs distance digits
000ABA94: 01 02
@@ ruler, final distance digits
000ABAF5: 01 03
@@ compass, distance digits
000ABE4B: 01 03
@@ protractor, degrees digits
000AC2D0: 00 01
#
@@@ Sizes of begin/end - mark/arrow of the tools, pixels from center, float:
#
@@ marker mark size
000AA5EC: 00 00
000AA5ED: 00 00
000AA5EE: 00 00
000AA5EF: 41 41
@@ ruler marks size
000AA77D: 00 00
000AA77E: 00 00
000AA77F: a0 c0
000AA780: 40 40
@@ compass mark and arrow size
000AA7CD: 00 00
000AA7CE: 00 00
000AA7CF: a0 c0
000AA7D0: 40 40
@@ protractor arrows size
000AA92D: 00 00
000AA92E: 00 00
000AA92F: 40 20
000AA930: 41 41
@@ course flag size
000ACECB: 00 00
000ACECC: 00 00
000ACECD: 00 40
000ACECE: 41 41
@@ course flag pole size
000ACED2: 00 00
000ACED3: 00 00
000ACED4: 40 80
000ACED5: 41 41
#
#
@@@ Expand Nav and Attack maps render limit, from 1024x1024 to 4096x4096 - GWX Fixpack 1.0 - Olamagato
@@
000A8E75: 00 00
000A8E76: 04 10
000A8E77: 00 00
000A8E78: 00 00
@@
000A8E7A: 00 00
000A8E7B: 04 10
000A8E7C: 00 00
000A8E7D: 00 00
@@
00109003: 00 00
00109004: 04 10
00109005: 00 00
00109006: 00 00
@@
00109008: 00 00
00109009: 04 10
0010900A: 00 00
0010900B: 00 00
@@
#00739E4: 04 00
#
@@@ Sea foam from 3.0 m/s wind, float:
@@
0010511A: 00 00
0010511B: 00 00
0010511C: 10 40
0010511D: 41 40
#
#
@@@ Fixed intersection between upgrade page, equip option "none" and weather report, fog state "none". Change the equip option "none" from string "4100=" to string "2800=" in en_menu.txt.
0005E330: 04 F0
0005E331: 10 0A
0005E332: 00 00
0005E333: 00 00
@
000621B0: 04 F0
000621B1: 10 0A
000621B2: 00 00
000621B3: 00 00

@@@ Fixed Hydrophones (H01 Node) and Sonars (N01 Node) hardcode swap bug - GWX Fixpack 1.0 - Olamagato
@@
001209A0: 4E 48
001209A8: 48 4E

@@@ a.g. mouse sensitivity patch, float:
@@ Choose and uncomment desired sensitivity.
#
@@ 2X slower
0011DAA4: 0e 0e
0011DAA5: 74 74
0011DAA6: da 5a
0011DAA7: 3a 3a
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Awatar użytkownika
PL_Andrev
Posty: 609
Rejestracja: 25 gru 2019, 19:24

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#2

Post autor: PL_Andrev » 20 kwie 2020, 15:59

Można to wrzucić na Subsim?
Znam wszystkie możliwe pytania i wszystkie odpowiedzi.
I jeśli mimo to je zadaję, to dlatego, że jest to - niestety - mój obowiązek.

majamas
Posty: 23
Rejestracja: 21 kwie 2020, 15:29

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#3

Post autor: majamas » 21 kwie 2020, 16:59

Zaskakujące, tyle lat gry i okazuje sie że okręty eskorty działały wadliwie :o

edit: gdzie można pobrac i poczytac i tym patchu naprawczym o którym mowa a którego tu nie ma?

majamas
Posty: 23
Rejestracja: 21 kwie 2020, 15:29

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#4

Post autor: majamas » 22 kwie 2020, 18:26

Po przemyśleniach na temat zmiany współczynników dla podwyższania czułości sonaru i hydrofonu eskortowców doszedłem do wniosku że tam nie mogą byc zera przy wpływie wysokości fal, to byłoby nienaturalne i niszczyło realizm. Wpływ fal na sonar może nie musi byc duży, ale jednak w czasie sztormu każdemu sie trudniej pracuje więc sonarzyście równiez i to należy uwzględnić jakims nieduzym współczynnikiem. Wpływ fal na hydrofon jest wyraźniejszy i jak najbardziej tam nie powinno się zostawiać zera.

PL_Olamagato
Posty: 65
Rejestracja: 16 lut 2020, 18:09

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#5

Post autor: PL_Olamagato » 24 kwie 2020, 16:14

Niestety nie masz racji z aż dwóch powodów.
1. Fizyczne i faktograficzne
Fale nie przesuwają wody, a ich szum podwodny jest znikomy. Szum powodują dopiero bałwany, czyli załamujące się fale, a tych nie ma na pełnym oceanie nawet w czasie warunków sztormowych (no czasem się zdarzą, ale to musi być mega sztorm stulecia). Co więcej, fale nie powodują równie przesuwania zanurzonym okrętem ponieważ nie miotają nim w lewo i prawo, a jedynie podnosi się i opada lokalny poziom wody, więc to ustawienie realizmu z SH3 jest kompletnie nietrafione. Zanurzony na peryskopowej okręt nie ma się jak kiwać i tego nie robi. Tak więc wpływ fal na hydrofon można w zasadzie pominąć. Dźwięk i tak rozchodzi się w wodzie dużo lepiej niż w powietrzu.
Jeżeli chodzi o sonar, to sprawa jest jeszcze prostsza - wysyłana jest ukierunkowana wiązka ultradźwięku, która działa trochę jak laser dla światła. Nie bardzo jest jak ją zakłócić. Największym zakłócaczem jest sama woda, która może być w stanie spokojnym lub turbulentnym. Na dowolnym akwenie morskim turbulencje podwodne nie mają skąd się pojawić. Największym zakłóceniem stojącej wody jest prąd morski, który jest laminarnym i bardzo powolnym przepływem wody. Krótko mówiąc wpływ powietrza nad morzem oraz powodowanych przez nie fal jest znikomy lub żaden. Mógłby być niezerowy tylko na bardzo płytkich wodach gdzie fale sztormowe potrafią opuścić poziom wody niemal do dna lub z tego samego powodu doprowadzać do wysokiego zaszumienia z powodu załamywania się fal i uderzania wody o wybrzeże. Na pełnym morzu na którym toczy się 99% akcji SH3 nie ma to żadnego znaczenia.

2. Mechanika symulatora
Bez zlikwidowania wpływu wskaźnika fal hydrofon jako detektor jest po prostu zepsuty i nieprzetestowany przez ekipę Ubisoft Romania. Najprawdopodobniej błąd zamiany hydrofonów i sonarów pojawił się już na wczesnym etapie migrowania z SH2 do SH3. Tak więc wszelkie testy dotyczyły realnie wyłącznie nieznanej do tej pory formuły wzoru dla sonaru, który był traktowany jako detektor.
Oczywiście chciałbym pozostawić pewien wpływ fal na oba detektory z dwóch powodów. Po pierwsze dlatego, że okręty eskorty są jednostkami nawodnymi w związku z tym w czasie wysokiego stanu morza okręty te nie są stabilną platformą dla sonaru, więc jego wiązka może się przesuwać w pionie i lekko na boki. Dla hydrofonu wpływ jest już mniejszy ponieważ mikrofony hydrofonu są tak zaprojektowane, żeby ruchy pionowe nie miały większego znaczenia, a jak już napisałem w czasie nawet silnego sztormu okręt nie obraca się z powodu fal, lecz kiwa w obu osiach.
Niestety pozostawienie niezerowego współczynnika powoduje, że detektor hydrofonu jest niesamowicie słaby i ledwo wykrywa u-boota gnającego full ahead w odległości kilkuset metrów od niszczyciela. A to jest sytuacja nieakceptowalna. Wyzerowanie wpływu fal powoduje przywrócenie prawidłowego działania hydrofonów oraz sonarów, gdzie w trybie alarmu prędkość 2 węzły może być wykryta z 2-4 km, czyli dokładnie tak jak było w rzeczywistości. Mimo wyzerowania tego faktora w wysokim stanie morza hydrofon i sonar działają nadal gorzej ze względu na inne czynniki, które powodują falowanie.

Wątek do Tycho SH3 patch:
https://www.subsim.com/radioroom/showth ... +sh3+patch

ps. Proszę traktować ten wątek oraz informacje tutaj jako niepublikowalne na subsimie. A to ze względu na to iż naprawa detektorów znajdzie się w najnowszej wersji jednego z największych supermodów jako jego ważna część składowa.

PL_Olamagato
Posty: 65
Rejestracja: 16 lut 2020, 18:09

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#6

Post autor: PL_Olamagato » 24 kwie 2020, 16:33

PL_Andrev pisze:
20 kwie 2020, 15:59
Można to wrzucić na Subsim?
Nie. Tak wyszło w czasie, że zacząłem tu pisać zanim okazało się jak ogromne postępy uda się zrobić. Przede wszystkim o tym iż udało się naprawić samo źródło problemów czyli pomyłkę programistów w kodzie EXE.
W subsimie będzie to wątek, który na pewno wszyscy będą czytać. Ale jeszcze nie teraz. Raczej dopiero za kilka miesięcy.
Krótko mówiąc jesteśmy nieco uprzywilejowani (Polacy) mogąc sobie pograć tak jak cała reszta świata będzie mogła dopiero za ok. rok... lub dwa. :piwko:

Moje poprawki hydrofonów i sonarów, które są zamieszczone w innym wątku nie uwględniają naprawy kodu EXE. Natomiast po naprawie sh3.exe z moich poprawek należy wziąć tylko plik sim.cfg, a skasować plik AI_Sonars.dat bo główną własnością tego ostatniego jest zamiana drzewek hydrofonów i sonarów przy uwzględnieniu istnienia błędu sh3.exe.
Należy pamiętać, że błąd exe doprowadził do błędnie przeprowadzanych testów oraz tym samym błędnych wniosków ekipy robiącej SH3, a tym samym nieprawidłowego ustawienia sim.cfg, które jest skutkiem nieświadomych prób doprowadzenia sonaru do gorszej czułości.

Oprócz tego najprawdopodobniej błąd w pliku exe przedostał się do SH4, a może nawet SH5. Problem w tym, że tam kod exe jest zaszyfrowany lub przerobiony tak, że wymaga to dokładniejszych testów. A na dodatek japońskie sonary i hydrofony nie były budowane w parach. Nie da się w SH4 po prostu zamienić hydrofonów z sonarami bo tych pierwszych jest wyraźnie więcej. Można jeszcze w każdym pliku dla każdej jednostki pozamieniać sekcje N01 z H01, ale nie jest to eleganckie rozwiązanie. A poza tym wprowadzi mnóstwo zamieszania.

majamas
Posty: 23
Rejestracja: 21 kwie 2020, 15:29

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#7

Post autor: majamas » 24 kwie 2020, 20:46

Dziekuje za odpowiedź Olamagato. :piwko:

To podsumowując zapytam czy dobrze zrozumiałem; Wystarcza dwa ruchy:
1. zamieniamy pomiędzy sobą w jakims edytorze te bajty które odpowiadaja za tablice hydro i sonaru uzyskując ciąg kodu: "R01", "H01", "H02", "N01".
2. zmieniamy dwie sekcje w pliku sim.cfg wg podanego przez Ciebie wzoru, ewentualnie wymieniamy cały plik na podany w modzie.
Reszta nie jest konieczna, albo dotyczy innych kwestii. Dobrze to zrozumiałem? :)

Przy okazji zapytam dlaczego aby zwiekszyc czułośc podaje sie parametrowi sensivity mniejsze wartości? Tak na moją logike powinno być odwrotnie.
Poeksperymentuję z różnymi wartościami i zobacze czy wyczuwam zmiany.

Na nowego dużego moda może już jest pora, bo bo dodaniu GWX3 i różnych innych wybieranych dodatków mam juz gre tak zamieszaną że to jest nie do odtworzenia, ale w całości daje całkiem przyjemną całość. SH3 Commander + GWX3 + H.sie patch 1.6b1 + Olamagato escort detectors + graficzne mody kasujące wszelakie podpowiadające znaczki na mapach, wskaźniki wykrycia itp + wybrane grafiki z paru starych modów. Może być trudno to pogodzic z nowym wielkim modem.

majamas
Posty: 23
Rejestracja: 21 kwie 2020, 15:29

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#8

Post autor: majamas » 24 kwie 2020, 20:56

PL_Olamagato pisze:
24 kwie 2020, 16:14

Wątek do Tycho SH3 patch:
https://www.subsim.com/radioroom/showth ... +sh3+patch
Znalazłem ten watek juz wcześniej, tam jest opis patcha, ale nie widac tam żadnego linku do pobierania plików i w tym problem.

majamas
Posty: 23
Rejestracja: 21 kwie 2020, 15:29

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#9

Post autor: majamas » 28 kwie 2020, 19:30

Gram czasem z tymi zmienami ale dodatkowo eksperymentuję z wielkosciami tych parametrów co Olamagato proponuje wyedytowac dla sonaru i hydrofonu. Na razie w roku 1940 spotkałem konwój i mijane niszczyciele nie uzywały pingów albo gra mi ich nie odtwarzała. Potestuję dalej, możliwości modyfikacji jest sporo.

PL_Olamagato
Posty: 65
Rejestracja: 16 lut 2020, 18:09

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#10

Post autor: PL_Olamagato » 28 kwie 2020, 19:32

majamas pisze:
24 kwie 2020, 20:46
To podsumowując zapytam czy dobrze zrozumiałem; Wystarcza dwa ruchy:
1. zamieniamy pomiędzy sobą w jakims edytorze te bajty które odpowiadaja za tablice hydro i sonaru uzyskując ciąg kodu: "R01", "H01", "H02", "N01".
2. zmieniamy dwie sekcje w pliku sim.cfg wg podanego przez Ciebie wzoru, ewentualnie wymieniamy cały plik na podany w modzie.
Reszta nie jest konieczna, albo dotyczy innych kwestii. Dobrze to zrozumiałem? :)
Bardzo dobrze. 3+
Ale musze się sam sprostować...!

Naprawa zamiany hydrofonów z sonarami powoduje, że od tego momentu pracują tak jak należy, ale mają niewłaściwe wyskalowanie dokładności ponieważ producent SH3 testował coś zupełnie innego i w efekcie nigdy nie przetestował hydrofonów, a sonary ustawił zbyt mało czułe ponieważ pracowały one w czasie testów jako rzekome hydrofony. Oczywiście cisza na okręcie niewiele się miała do kwestii czy zostaniemy wykryci czy nie. No więc czasem byliśmy wykrywani nawet leżąc jak kamień na dnie, byli w odległości 7 km w GWX przepłynął sobie jakiś niszczyciel. A czasem oczywiście nie byliśmy wykrywani, ale to już była sprawa wyskalowania sonarów.

Krótko mówiąc w GWX 3 trzeba usunąć dla wszystkich sonarów i hydrofonów Sensivity (wyzerować) oraz zmniejszyć kąty sonarów MaxBearing do maksymalnie 45.
Albo inaczej. Po prostu zrobię poprawkę swoich odwróconych ustawień (znowu...), którą umieszczę w tym wątku. Jutro będzie dostępna.
Przy okazji zapytam dlaczego aby zwiekszyc czułośc podaje sie parametrowi sensivity mniejsze wartości? Tak na moją logike powinno być odwrotnie.
Na moją logikę też tak było i zawsze zakładałem, że im większa wartość Sensivity tym łatwiejsze wykrycie. Jednak z moich testów po naprawie zamiany hydrofonów z sonarami wynikło coś zupełnie innego. Im mniejsza wartość tym dokładniejsze skanowanie. Najwyraźniej ta wartość to najmniejsza rozdzielczość detektora. Zastanowiło mnie przede wszystkim dlaczego najdokładniejszy sensor w grze - czyli radar - ma sensivity=0.01. Przecież powinien mieć wartość lepszą od każdego sonaru i visuala. A ma najmniejszą.
Ustawiłem mniejsze jednostki i okazało się, że hydrofon nagle się cudownie naprawia. Przy 0.03-0.05 żeby obudzić eskortę trzeba pod wodą walić w bębny i grzać na full ahead. Przy 0.01 już 3 węzły dają czerwony wskaźnik w pewnej odległości, a blisko już 2 węzły jest za dużo bo wskaźnik czerwony, niszczyciele kierują się w Twoją stronę i po chwili jesteś już w wiązce sonaru i nie pomoże nawet kompletna cisza. No, ale to sonar - wiadomo. Robiłem sporo testów ze skróconymi sonarami do 10m, więc efektywnie wyłączonymi i dzięki temu mogłem wyskalować w sim.cfg hydrofony tak jakby to zrobił producent. Nie mówię, że jest ostateczne ustawienie bo wciąż jeszcze trwają testy. Ustawienia muszą sensownie uwzględniać warunki pogodowe - nawet bardzo ciężkie i płytkie dno.
Krótko mówiąc jeżeli nie jesteś od strony dziobu żadnego niszczyciela, masz cichy bieg i wyłączone śruby, to nic nie ma prawa Cię wykryć. Nic. W takiej sytuacji mógł Cię wykryć tylko niszczyciel i to pod warunkiem, że przypadkiem najechał wiązką sonaru/asdica na Twój kadłub. A ta wiązka była wyłącznie na jego dziobie maksymalnie 45 stopni w jedną i drugą stronę. Natomiast bez względu gdzie byłeś jeżeli zacząłeś hałasować, zmieniać torpedy, słuchać Hitlera ;D, to niszczyciele wykrywały Cię hydrofonem.
Na nowego dużego moda może już jest pora, bo bo dodaniu GWX3 i różnych innych wybieranych dodatków mam juz gre tak zamieszaną że to jest nie do odtworzenia, ale w całości daje całkiem przyjemną całość. SH3 Commander + GWX3 + H.sie patch 1.6b1 + Olamagato escort detectors + graficzne mody kasujące wszelakie podpowiadające znaczki na mapach, wskaźniki wykrycia itp + wybrane grafiki z paru starych modów. Może być trudno to pogodzic z nowym wielkim modem.
Myślę, że na pewno zainstalowałbyś GWX 4 gdyby zastąpił Ci wszystkie istniejące mody wraz z dodatkami. A więc wszystkie poprawki w grze (łącznie z moimi), grafikę w dowolnej rozdzielczości, urozmaicone dno widoczne w peryskopie pod wodą, rozbudowane wnętrze każdego u-boota, dym i woda, dokładne ataki lotnicze, możliwość leżenia na dnie w czasie napraw i jeszcze kilka niespodzianek których nikt nie widział.
Oczywiście wszystko stabilne jak płyta betonu rzucona na trawę.
Krótko mówiąc nie będziesz wtedy potrzebował praktycznie żadnego moda spoza pakietu. Chyba, że jakieś egzotyki typu gołe laski na ścianach i przemówienia Hitlera z gramofonu. ;)

majamas
Posty: 23
Rejestracja: 21 kwie 2020, 15:29

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#11

Post autor: majamas » 28 kwie 2020, 19:53

Myślę, że na pewno zainstalowałbyś GWX 4 gdyby zastąpił Ci wszystkie istniejące mody wraz z dodatkami. A więc wszystkie poprawki w grze (łącznie z moimi), grafikę w dowolnej rozdzielczości, urozmaicone dno widoczne w peryskopie pod wodą, rozbudowane wnętrze każdego u-boota, dym i woda, dokładne ataki lotnicze, możliwość leżenia na dnie w czasie napraw i jeszcze kilka niespodzianek których nikt nie widział.
Oczywiście wszystko stabilne jak płyta betonu rzucona na trawę.
Krótko mówiąc nie będziesz wtedy potrzebował praktycznie żadnego moda spoza pakietu. Chyba, że jakieś egzotyki typu gołe laski na ścianach i przemówienia Hitlera z gramofonu.
Jakby komuś sie to udało to będzie pieknie. Bo faktycznie rozdzielczość sprzed 15 lat trochę dzisiaj przeszkadza przy przechodzeniu z gry na chwile do ustawień dźwieku czy discorda. Jestem w stanie nawet za takiego moda zapłacić.

PL_Olamagato
Posty: 65
Rejestracja: 16 lut 2020, 18:09

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#12

Post autor: PL_Olamagato » 01 maja 2020, 21:57

No to musisz po prostu być trochę cierpliwy.

ps. Chwilowo nie mogę wrzucić na serwer poprawek sensorów do ulepszonego exe. Sądziłem, że się uda, ale nie mogę tego przetestować z innych powodów.
Jak zwykle trzeba jeszcze trochę cierpliwości.

majamas
Posty: 23
Rejestracja: 21 kwie 2020, 15:29

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#13

Post autor: majamas » 05 kwie 2021, 15:54

Jest jakis postęp w tworzeniu ostatecznej wersji nowego moda? Nie słyszałem aby wyszedł.

Pawian
Posty: 313
Rejestracja: 06 kwie 2020, 9:17

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#14

Post autor: Pawian » 05 kwie 2021, 20:39

Masz problem z rozdzielczoscią w sh3? Przecież jest plik iż można dowolna rozdzielczosc

melis
Posty: 39
Rejestracja: 29 gru 2019, 16:30

Re: Dodatkowe naprawy błędów pliku SH3.EXE

#15

Post autor: melis » 24 maja 2021, 20:22

Cześć! Nieco czasu upłynęło. Ktoś testował poprawki zastosowane przez kolegę @PL_Olamagato ? Jeśli się zgodzi, mogę udostępnić już spatchowane exe, wraz z zastosowaną poprawką. Temat sensorów nurtuje mnie także od bardzo długiego czasu, a z zastosowaniem poprawek, osobiście dostrzegam bardzo duży progres. Do testów, zawsze wykorzystuję misję U-505. Do tej pory przetrwanie w tej misji było zwyczajnie - dla mnie - nie możliwe. Teraz też nie jest łatwo, ale korzystając z hydrofonu, można wymknąć się opadającym bombom, a w efekcie przetrwać. Na pewno nie jest idealnie, na co zwracał uwagę @PL_Olamagato, ale jest mega lepiej. Jest klimat moim zdaniem.

ODPOWIEDZ