Aktywację użytkowników dokonuje tylko Admin
po informacji na Discordzie
Uwaga !!! Google / Gmail blokuje korespondencję z forum

Archiwum forum PolishSeamen - tylko do odczytu

Zapraszamy na serwer głosowy

DISCORD

Samouczek ręcznego wystrzeliwania torped

Moderator: PL_CMDR Blue R

Awatar użytkownika
PL_CMDR Blue R
Posty: 5502
Rejestracja: 24 gru 2019, 20:16
Lokalizacja: Dąbrowa Górnicza

Samouczek ręcznego wystrzeliwania torped

#1

Post autor: PL_CMDR Blue R » 31 gru 2019, 13:44

LINK DO ORYGINALNEGO TEMATU
13 lat temu napisałem ten samouczek :) Wciąż jest aktualny ;)
=====================================================================================================

Ręczne odpalanie torped z wykorzystaniem notatnika - SH 3


Oto opracowany przeze mnie na podstawie oficjalnych materiałów i własnego doświadczenia samouczek ręcznego torpedowania. Starałem się przekazać to jak najprościej, aby każdy, nawet totalny laik morski, mógł spróbować swoich sił z ręcznym odpalaniem torped, gdyż wtedy każde trafienie powoduje ogromny przypływ radości.

1. PRZECHWYCENIE
Obrazek

Przechwycenie zazwyczaj rozpoczyna się od raportu oficera wachtowego o zauważeniu okrętu. Oficer podaje namiar i przybliżoną odległość. Jeżeli jesteśmy na powierzchni możemy poprosić go o dystans do celu. Jeżeli dystans do jednostki jest mały, zanurzamy okręt, aby uniknąć wykrycia, gdyż wrogi okręt po zauważeniu U-Boota zaczyna płynąć zygzakiem, co znacząco utrudnia celowanie. Następnie korzystając z UZO lub peryskopu określamy przybliżony kierunek, w którym płynie wroga jednostka. Obserwując dziób wrogiej jednostki, ustalamy kurs, aby przeciwnik przepłynął przed naszym dziobem. (Jeżeli wrogi frachtowiec oddala się, wychodzimy na powierzchnię i trzymając bezpieczny dystans (około 3km) opływamy go, aby znaleźć się mu przed dziobem). Następnie, zanim przeciwnik znajdzie się w zasięgu naszych torped przygotowujemy się do ataku. Załogę wysyłamy na stanowiska bojowe i przystępujemy do ręcznego przygotowania kursu torpedy.

2. IDENTYFIKACJA
Obrazek

Używając peryskopu lub UZO naprowadzamy "krzyżyk celownika" na jednostkę, którą chcemy zidentyfikować. W notatniku pojawi się uogólniona identyfikacja jednostki (jednostka przybrzeżna <do około 1100 ton>, tankowiec <sama nazwa mówi, co to jest>, frachtowiec <statki cywilne o masie powyżej 1500 ton nie będące tankowcami> luy też określenie jednostek wojennych: jednostka patrolowa, niszczyciel, krążownik, itd.). Ponieważ nie chcemy, aby to, że jednostka zmienia kąt, pod którą ją widzimy przeszkadzało nam w pomiarach zaznaczamy logowanie i peryskop/UZO będzie automatycznie śledziło jednostkę.

Obrazek

Ponieważ w tym przypadku mamy do czynienia z jednostką cywilną, otwieramy książeczkę identyfikacyjną do statków handlowych. I wyszukujemy jednostkę pasującą do widzianego kształtu.

Obrazek

Wyszukujemy jakieś charakterystyczne detale. W tym przypadku są to maszt z żurawiem, skierowanym do tyłu. Znajdujemy jednostki, które pasują do kategorii jednostka przybrzeżna, a jednocześnie mają taki maszt. W SH3 v.1.4 łódź rybacka oraz trawler posiadają taki maszt.

Obrazek

Jak można zauważyć widziana jednostka ma dwa takie maszty. W książeczce identyfikacyjnej oglądamy obie pasujące jednostki pod kątek i zauważamy, że trawler ma tylko jeden maszt, a łódź rybacka ma dwa.

Obrazek

Ponieważ wiemy już z czym mamy do czynienia, zaznaczamy "fajeczkę" w pustym polu. W notatniku "jednostka przybrzeżna" zmieni się na zidentyfikowaną przez nas jednostkę. W tym przypadku jest to "łódź rybacka". Inne jednostki identyfikujemy w podobny sposób.

Obrazek

Przybrzeżny statek handlowy ma dwa pojedyncze maszty na dziobie, podczas, gdy mały statek handlowy ma tylko jeden maszt z charakterystycznymi żurawiami. Te żurawie można dostrzec z dużej odległości.

Obrazek

Frachtowiec typu C2 i C3 z daleka mogą wydawać się identyczne. Najprościej je zidentyfikować po tym, że na samym dziobie C2 ma dodatkową parę żurawii (w sumie 3), gdy C3 ma tylko 2 pary. Frachtowiec typu C3 posiada na rufie pokaźną ilość szalup, podczas, gdy rufa C2 jest prawie pusta

Obrazek

Tankowce T3 i T2 również rozróżnia się po takich detalach. Tankowiec T2 ma pojedyncze, wysokie maszty i tylną nadbudówkę nad samą rufą, podczas gdy układ masztów na T3 jest inny. T3 posiada niższe maszty, przesuniętą bardziej ku dziobowi tylną nadbudówkę i charakterystycznego żurawia na śródokręciu

Identyfikacja przynależności jednostki jest trudniejsza. Mamy 2 możliwości:

a) na logikę (szybka, mało skuteczna)
Brytyjski statek handlowy nie będzie pływał w pobliżu niemieckich portów i odwrotnie. Na brytyjskich wodach szanse na spotkanie niemieckiego frachtowca są prawie zerowe. Problem stanowią natomiast jednostki neutralne. Jeżeli natomiast jednostka wykryje cię i zacznie płynąć zygzakiem lub otworzy ogień, to na pewno jest to wróg.

b) po banderze (dłuższa, bardzo skuteczna)
Zanurzamy suba (aby uniknąć wykrycia) i podchodzimy na jak najbliższą odległość do jednostki. Cały czas staramy się obserwować banderę i po jej zidentyfikowaniu wiemy, z kim mamy do czynienia.
JEDNOSTKI PRZYBRZEŻNE CZĘSTO NIE POSIADAJĄ BANDER!

3. Odległość, kąt i prędkość
Obrazek

Po zauważeniu statku i jego zidentyfikowaniu przystępujemy do działania. Klikamy w notatniku na napis "odległość"

Obrazek

Na kolejnej kartce notatnika, która się otworzy są podane dane pochodzące z identyfikacji i dwie niezapisane informacje. Klikamy na ikonkę peryskopu.

Obrazek

Na peryskopie (lub UZO) oprócz znanego na wcześniej krzyżyka celownika, pojawi się dodatkowa linia, którą poruszamy za pomocą myszy. Każdy ruch tą linią powoduje zmianę wartości kąta. Ustawiamy poziomą linię znajdującą się na peryskopie na powierzchni wody, a pomocniczą tak, aby dotykała najwyższego masztu jednostki na samym jego szczycie. Gdy obie linie znajdują się we właściwych miejscach naciskamy lewy przycisk myszki.

UWAGA! Podczas wzburzonego morza kołysanie się okrętu może utrudniać celowanie. Należy wtedy pomóc sobie za pomocą strzałek góra-dół, (ewentualnie ze wsparciem klawisza ctrl, gdy kołysania są małe), aby utrzymać poziomą linie peryskopu na poziomie wody.

Obrazek

Po naciśnięciu lewego przycisku myszy pojawi się odległość w jakiej według naszych obliczeń (czyli zidentyfikowanej jednostki i ustalonego kąta) znajduje się jednostka. Należy pamiętać, że odległość może być błędna. Jeżeli jesteśmy zadowoleni z pomiarów naciskamy przycisk "V". Jeżeli nie, po raz kolejny naciskamy przycisk peryskopu i powtarzamy pomiar. Przycisk 'X" służy do zanegowania pomiaru.

Obrazek
Po zatwierdzeniu odległości, zostanie ona zapisana na głównej stronie notatnika. Klikamy teraz na napis "Kąt kursowy"
Obrazek

Teraz najtrudniejsza część. Najpierw określamy, czy jesteśmy z prawej, czy lewej burty jednostki. W tym przypadku znajdujemy się po lewej burcie jednostki, a ponieważ widzimy jej dziób w całości, a rufę tylko częściowo możemy założyć, że znajduje się gdzieś w przedziale od 0 do 90 stopni. Teraz porównujemy widzianą sylwetkę jednostki z rysunkami pomocniczymi. Jeżeli jednostka nie pasuje do żadnej z sylwetek musimy troszkę po-improwizować. Zwróćmy uwagę, że im sylwetka okrętu jest dłuższa, tym kąt jest większy. Jeżeli więc sylwetka jest dłuższa od sylwetki jednostki pod kątem 20 stopni, a krótsza od sylwetki jednostki przy 45 stopniach, oznacza to, ze jednostka znajduje się w kącie od 20 do 45 stopni.

Przy pomocy wyczucia i doświadczenia ustalamy na kole opasającym rysunek jednostki kąt, w jakim na niego spoglądamy. Pomiar zatwierdzamy za pomocą klawisza "V"

Obrazek

Gdy już kąt został podany, przystępujemy do pomiaru prędkości. Klikamy na ostatnią pozycję na głównej stronie notatnika "prędkość"

Obrazek

Przed pomiarem zatrzymujemy okręt (nie chodzi tu tylko o komendę "maszyny stop", ale o fizyczne zatrzymanie się okrętu. Jest to bardzo ważne, gdyż nasza prędkość może zakłócić wynik pomiaru. Jeżeli jesteśmy zmuszeniu po poruszania się podczas pomiaru będziemy musieli nanieść poprawkę. O tym w dziale zaawansowane.

W notatniku klikamy na ikonkę stopera. Stoper znajdujący się przy notatniku ruszy, tak samo jak czas w notatniku. Odczekujemy 10 sekund (w bezpiecznej sytuacji można się pokusić o 20 sekund) i klikamy lewym przyciskiem myszy.

Obrazek

Po 10 sekundach i naciśnięciu lewego przycisku myszy pojawi się wynik pomiaru. Wynik porównujemy z prędkością maksymalną statku podaną w książeczce identyfikacyjnej. Jeżeli jednostka porusza się szybciej niż wynosi to prędkość maksymalna, gdzieś w pomiarze mamy błąd. Podobnie postępujemy, gdy z danych wywiadu wiemy, że konwój płynie 6 węzłów, a nam wyjdzie np. 10.

Na błąd pomiaru prędkości ma wpływ:
-Prędkość okrętu podwodnego
-Błędnie obliczona odległość
-Błędnie obliczony kąt

Poprawiamy powyższe parametry i próbujemy ponownie. Gdy jesteśmy zadowoleni z pomiaru naciskamy przycisk "V"

Obrazek

Gdy już wszystkie potrzebne dane są wprowadzone, naciskamy PONOWNIE przycisk zatwierdzenia "V" (jest w tym samym miejscu, co wcześniej zatwierdzanie prędkości, a teraz zatwierdzamy wszystkie dane, nie tylko prędkość). Dane zostaną wysłane do kalkulatora torpedowego, co zaowocuje zmianą kąta żyrokompasu zaznaczonej torpedy.

Jeżeli jesteś początkującym podwodniakiem, to możesz śmiało naciskać przycisk PAL.

Obrazek

Gdy tylko torpeda opuści wyrzutnię stoper ruszy. Czarna wskazówka oznacza czas jaki upłynął od odpalenia torpedy. Dłuższa oznacza sekundy, krótsza minuty. Czerwona wskazówka oznacza obliczony czas potrzebny torpedzie na uderzenie w cel. Należy pamiętać, że nie jest to prawdziwy czas, tylko obliczony. Jeżeli okręt znajduje się dalej, niż zostało to obliczone torpeda może uderzyć w cel kilka, a nawet kilkadziesiąt sekund po czasie. Tam samo przy zbyt dużej odległości może uderzyć wcześniej. Jeżeli natomiast błąd w obliczeniach jest zbyt duży (marginesem błędu jest długość jednostki) torpeda minie cel. Stoper zatrzyma się automatycznie, gdy torpeda trafi w cel lub wygaśnie.

4. Zaawansowane

Obrazek
Wchodząc do kalkulatora torpedowego mamy dostęp do zaawansowanych opcji odpalania torpedy. W dolnej, środkowej części ekranu podane są dane, które zostały dostarczone z peryskopu/UZO. Jeżeli chcemy nanieść na nie poprawkę naciskamy przycisk zaznaczony białym kolorem i za pomocą myszy wprowadzamy poprawki na pokrętłach danych.

Za pomocą tych dwóch przełączników wybieramy szybkość torpedy (im szybciej leci torpeda, tym mniejszy ma zasięg) oraz typ zapalnika. W początkowym etapie wojny zapalnik kontaktowy jest skuteczniejszy od magnetycznego (magnetyczny ma więcej niewypałów). Jednak to magnetyczny zadaje większe obrażenia. Przy wyborze zapalnika warto zwrócić uwagę na zanurzenie jednostki oraz głębokość na jakiej porusza się torpeda. Torpeda z zapalnikiem magnetycznym, aby zadać jak największe szkody powinna przepłynąć pod stępką jednostki, a więc ustalamy, aby przepłynęła o 1-2 metrów głębiej (w zależności od stanu morza). Torpeda o zapalniku kontaktowym musi uderzyć w kadłub jednostki, ale im głębiej uderzy tym większe zada szkody. Zanurzenie torpedy kontaktowej powinno być o 1-2 metrów mniejsze od zanurzenia jednostki (w zależności od stanu morza)

Po naniesieniu wszelkich poprawek i ustaleniu dodatkowych parametrów na znajdującym się na środku okna rysunku widzimy nasz okręt, trasę torpedy oraz wyliczony czas, jaki potrzebuje torpeda, aby trafić w cel. Najlepiej, aby kurs torpedy pokrywał się z kursem okrętu podwodnego, gdyż im mniej manewrów wykonuje torpeda, tym mniejsze ryzyko błędu. Gdy jesteśmy zadowoleni (lub też zmuszeni do zaakceptowania) wyliczonej trajektorii, naciskamy przycisk PAL, który znajduje się w górnej części okna.


Aby zyskać kilka sekund można otworzyć luki torpedowe, zanim torpedy zostaną wystrzelone. Luki można otworzyć nawet przed samym pomiarem, ale należy pamiętać, że otwarte luki są bardzo podatne na uszkodzenia od bomb głębinowych.

5. Na oko
Jak zapewne widać, powyższa metoda wymaga odrobiny czasu, której czasami nie mamy. Wtedy pozostaje tylko strzelać na oko. W kalkulatorze torpedowym wybieramy zapalnik kontaktowy i celując peryskopem wybieramy kierunek w którym ma popłynąć torpeda (wskazana wtedy najwyższa szybkość torpedy, gdyż zazwyczaj strzela się wtedy na bliską odległość, a im szybciej torpeda dopłynie do celu, tym mniejszą poprawkę trzeba brać na ruch wrogiej jednostki. Jeżeli jednak ruchy peryskopem nie powodują zmiany kąta żyrokompasu, prawdopodobnie w notatniku znajdują się jakieś dane. Na samym dole głównej strony notatnika naciskamy przycisk "X" i znów uzyskujemy celowanie peryskopem.

POWODZENIA I UDANYCH ŁOWÓW!
PL_CMDR Blue R

Obrazek
Czasami brak taktyki, to jedyna możliwa taktyka....
PL_CMDR Blue R (Finek)

ODPOWIEDZ