Aktywację użytkowników dokonuje tylko Admin
po informacji na Discordzie
Uwaga !!! Google / Gmail blokuje korespondencję z forum

Archiwum forum PolishSeamen - tylko do odczytu

Zapraszamy na serwer głosowy

DISCORD

Origins: Dobry, Zły i Brzydki

Moderator: PL_CMDR Blue R

Awatar użytkownika
PL_Andrev
Posty: 1091
Rejestracja: 25 gru 2019, 19:24

Origins: Dobry, Zły i Brzydki

#1

Post autor: PL_Andrev » 24 kwie 2023, 16:12

good_bad_ugly.png
Występują:
Przebiegły (dobry), Mąciciel (zły) i Małokumaty (brzydki).

Pewnego ciepłego i spokojnego dnia, trzy bóstwa podczas relaksacyjnego spotkania przy ambrozji stwierdzili, iż w sumie warto byłoby spożytkować ten czas w jakiś ciekawszy sposób, na przykład… na jakiejś planecie poprowadzić własną rasę na przestrzeni dziejów.


malokumaty.jpg
Małokumaty - fascynat gry na fujarce
dostał skośnookich (Denisovian)


przebiegly.jpg
Przebiegły - myślący 20 tur naprzód
zdecydował się na „mocno opalonych” (Neardeltal)


macicel.jpg
Mąciciel - który lubi gdy coś się dzieje
wybrał bladolicych (Sapiens)


Epoka 1 – prehistoria

Jak to zwykle bywa, początek nie wróżył niczego złego. Tradycyjna ekspansja na sąsiednie terytoria, a wszystkie trzy bóstwa, wsłuchawszy się w modły swoich poddanych (o panie, wszystkie istoty to jedna rodzina, oprócz sąsiada – tego s…syna) odpowiednio manipulowały klimatem obszarów zajętych przez rasy sąsiednie: a to nagłe zlodowacenie, a tu nagle pustynia, a tu przyjemny step zmieniający się w nieprzebytą dżunglę – normalka w zwykłym „pokojowym” współistnieniu.

Do pierwszego zgrzytu doszło, gdy zaczęły się wyczerpywać zasoby w Afryce, na której ekspansję były ukierunkowani bladolicy i mocno opaleni (skośnoocy ekspansję ukierunkowali w kierunku cieśniny Beringa i podboju obu Ameryk). Przebiegły z Mącicielem zdecydowali się przeważyć swoje szanse ciągnąc specjalną talię opisywaną potem w legendach ludów jako „gniew bogów”. Jako że dodatkowe moce były bardzo atrakcyjne, to Małokumaty też se pociągnął.
Rezultatem była katastrofa naturalna i wymazanie cywilizacji skośnookich z kontynentu amerykańskiego. Najwyższy kapłan skośnookich wznosił ręce i płacząc pytał „za jakie grzechy mój panie? Za jakie grzechy?” Cóż miałem mu powiedzieć? „Bo się tak pociągło”? Dodatkowo Mąciciel wywołał epokę lodowcową na Alasce, odcinając możliwość kolonizacji przez skośnookich obu Ameryk… na zawsze.

Skośnoocy jeszcze nie wyszli z epoki emocjonowania się widokiem własnych smarków, pozostała mniejszość potrafiła jedynie wrzeszczeć jeden na drugiego, skuli tego Mąciciel stracił czujność (w końcu skośnoocy byli pod opieką Małokumatego, którego imię nie wzięło się znikąd) i profilaktycznie odcinając się jeszcze lodowcami i pustyniami w rejonie obecnego Tybetu zostawił skośnookich w spokoju, kierując swe spojrzenie na sukcesy Przebiegłego.

Tymczasem Przebiegły, podbijając całą południową i centralną Afrykę sprawił, iż lud bił mu pokłony. Wtedy też - jak to się potem dowiedzieliśmy „dla żartu” – Mąciciel sprowadził kometę kończącą ówczesny świat poprzez bunty, przewroty, swawole. Jednocześnie okazało się iż etap ten wygrał Przebiegły, co jak się okazało później – bardzo zabolało Mąciciela.


Epoka 2 – starożytność

Lud Małokumatego też padł ofiarą buntów, dlatego zdecydował się na niezbyt finezyjne działanie – wywoływanie wciąż katastrofalnych zjawisk klimatycznych, w większości dopieprzając własnemu ludowi. Jednak szczęście się uśmiechnęło (nawet ślepej kurze trafia się ziarno) i Małokumaty rozdzielił imperium Przebiegłego na dwie części. Dzięki temu Mąciciel mógł skupić się na wyżynaniu mocno opalonych z Północnej Afryki, a Przebiegły na utrzymaniu status-quo. I nawet gdy Małokumatemu udało się wywołać ocieplenie na Alasce i uwolnić swój biedny lud (i w odwecie wymrażając zachodnią Europę) Mąciciel nie przejął się bieżącym stanem, wciąż skupiony na Przebiegłym.

Małokumaty zaczął w końcu rozpleniać się na terenu obu Ameryk. Co prawda lud skośnookich wyszedł z epoki fascynacji własnymi smarkami, ale nadal rozwój umysłowy skośnookich koncentrujący się na wrzaskach udowadniających kto ma większego utrzymywały Przebiegłego i Mąciciela w przekonaniu, że skośnoocy nie odegrają już żadnej roli. Jak było opisane wcześniej, Małokumaty miał słabość do czynności wywołujących gniew bogów. Z kolei karty gniewu bogów miał słabość do Małokumatego, a to sprowadzając katastrofy na jego lud, a to uniemożliwiając przeskoczenie kolejnych progów technologicznych, czy sprowadzając rewolucję i upadki pierwszych miast. Mąciciel wraz z Przebiegłym mieli z tego „oczywiście” tym większą uciechę.

Jedynym szczęściem w nieszczęściu było uzyskanie karty pasożytnictwa, gdzie Małokumaty mógł podłączyć się pod akcje wykonywane przez Mąciciela. Przebiegły, sfrustrowany znacznym ograniczeniem możliwości ekspansji zdecydował się na wywołanie komety, które znów zatrzęsło ówczesnym światem, a jednocześnie kończyło epokę.

Oczywiście punktował Przebiegły z Mącicielem, których cywilizacje każda wybudowała 4 miasta. Małokumaty zdołał ich nabudować, jednak zamieszanie powstałe w wyniku nadciągającej komety sprawiło, że do fazy punktowej dotrwało miast… okrągłe zero.


Epoka 3 – średniowiecze

Mąciciel, po wyparciu mocno opalonych z północnej Afryki rozpoczął ekspansję na centralną Azję, dodatkowo wykazywał niezdrowe zainteresowanie rozbudową okrętów, podczas gry Małokumaty miał ledwo 1-2 populacje na każdy kontynent amerykański. Małokumaty zrozumiał, że równowaga sił została poważnie zaburzona, a to co czuł na plecach nie było ciepłym kwietniowym wiaterkiem, a oddechem Mąciciela na karku. Wciąż więc dobierał karty gniewu bogów (głownie oddając je w licytacji konkurentom, a głównie Przebiegłemu), co przełożyło się na wyrównanie, a nawet prześcignięcie obu pozostałych cywilizacji technologicznie, głównie za pomocą technologii wojennych. Wkrótce więc otrzymał poszukiwaną, tę jedyną kartę i osuszając dżunglę otworzył przejście w Afryce, w których momentalnie wlały się hordy mocno opalonych, chcących za wszelką cenę nadgonić zapóźnienia ekspansji terytorialnej.

Efekty były łatwe do przewidzenia: wojny, bunty powodujące upadki miast Mąciciela i Przebiegłego, a nawet użycie broni ostatecznej: wojen i konwersji religijnych między opalonymi a bladolicymi. Zwoje mózgowe obu bóstw znów taplały się w dopaminie ostro podlewane testosteronem, a cichutki jak i skromniutki Małokumaty wykorzystywał czas na rozwój swojej rasy: a tu jakiś rozwój umysłowy, a tu może dodatkowa technologia, a tu nowe miasto, obniżenie napięć międzycywilizacyjnych, a tu może podniesienie technologii doganiających rywali.

Tak jak Małokumaty przewidywał, Mąciciel cała swoją uwagę skierował przeciw Przebiegłemu całkowicie porzucając pomysł podboju kontynentów amerykańskich. Ba, zlekceważył nawet inwazję wycinającą w pień azjatycką populację bladolicych, oraz akcję zaczepną wymierzoną w Przebiegłego wyniszczając mu osadników w rejonie Kaukazu. A dzięki temu iż Małokumaty miał większy rozwój technologiczny w uzbrojeniu, wielki Mąciciel tylko chwilę poświęcił na analizę sytuacji, wyrównując poziom technologiczny za pomocą swoich szpiegów.

Tym razem to Małokumaty wybrał moment na przelot komety, broniąc się przed nadmiernym rozwojem przeciwników. Szczęśliwie kometa nie spowodowała większych strat we wszystkich społeczeństwach, jednak wpłynęła na wejście nowej ery, która całkowicie wywróciła rozgrywkę. Oczywiście jedynym który zapunktował (tym razem była to odporność na bunty i rewolucje) był Przebiegły z pokaźną kolekcją kart gniewu bogów na ręku.


Epoka 4 – industrializacja

Małokumaty otrzymał w końcu rozszerzoną opcję budowy miast. Były to co prawda miasta rolnicze, ale liczył się sam fakt ich posiadania. Gwałtowna ekspansja skośnookich umknęła uwadze obu konkurentów, zastanawiających się nad kierunkiem rozwoju cywilizacyjnego swoich nacji. Problemem było to, iż miłe oku bonusy wymagały wielu wcześniejszych osiągnięć, które z uwagi na arcykrótką epokę średniowiecza nie zostały w pełni osiągnięte przez każdą z cywilizacji.
Z racji ograniczonych możliwości dalszego rozwoju i chęci wpływu na końcowy wynik świata jako ostatni, to wielki Mąciciel w miarę szybko wywołał kolejną kometę która kończyła rozgrywkę. Jednak nikt nie wiedział, że Mąciciel trzymał jeszcze jednego asa w rękawie.

Po podliczeniu punktów (osiągnięć danej cywilizacji w postępach technologicznych, miast i wpływu na dawne epoki) Mąciciel użył wpływu własnej filozofii na przeforsowanie własnego zwycięstwa. Jednak ku zaskoczeniu Mąciciela, wpływ filozofii był zbyt słaby i to Małokumaty ze skośnookami osiągnął zwycięstwo.
Znam wszystkie możliwe pytania i wszystkie odpowiedzi.
I jeśli mimo to je zadaję, to dlatego, że jest to - niestety - mój obowiązek.

Awatar użytkownika
PL_Andrev
Posty: 1091
Rejestracja: 25 gru 2019, 19:24

Re: Origins: Dobry, Zły i Brzydki

#2

Post autor: PL_Andrev » 08 sie 2023, 22:28

Gwoli wyjasnienia: graliśmy w grę BIOS: Origins, która z wszystkich "Biosów" ma najniższy próg wejścia, a co nie oznacza że gra jest łatwa , szczególnie w wersji anglojęzycznej.

bios_1.png
Zaczynamy jako człowiek pierwotny


Gra jest wyjątkowo dobrze zbalansowana: zaczynamy jako człowiek naprawdę pierwotny, a rozwój plemiona->miasto->cywilizacja nie zawiera króków milowych, jednak technologicznie stale przyspiesza - trzeba się sprężać aby nie zostać zbyt zapóźnionym w rozwoju.

bios_2.png
Faza pierwsza: rozwój umysłowy: dopiero "free will" daje punkt akcji do wykorzystania


Podstawą takich gier są karty akcji (tu: karty technologii), których nie zaklepuje się w systemie "kto pierwszy ten lepszy". Korzyść z danej technologii mogą przejąć wszyscy gracze, ale karta dająca extra bonus trafia tylko do jednego gracza:

bios_3.jpg

Przykładowo karta "swineherd" daje każdemu bonus technologiczny przemieszczania się o 2 pola, lecz właściciel kart, który posiada umiejętnoś hodowli bądź rolnictwa otrzymuje bonus 3 pol przemieszczania się. Co ciekawe, karty mają górne i dolne brzegi w trzech kolorach: białym, czerwonym i różowym, co odpowiada bieżącym doktrynom politycznym. Jeżeli w wyniku przewrotu / buntów / nipokojów społecznych traci nam się doktryna w kolorze której karta akurat nie ma (swineherd to czerwona lub biała), to ją bezpowrotnie tracimy.

Technologia rośnie wykładniczo: przykładowo aby poruszać się o określoną ilość pól musimy zrobić skok technologiczny w sposobie pozyskania energii:
od krzesania ognia, poprzez wypalanie gliny, wykorzystanie wiatru (młyny), do epoki pary, i w końcu elektryczności oraz atomu.
Jedne technologie zależą od posiadania innych, część jest nieosiągalna bez posiadanych ulepszeń (np. rolniczych osad czy hodowli) a inne są w ogóle niedostępne na danym etapie (gra ma 4 etapy).
Dużą zaletą jest to, iż początkowo gracz rozwija się bardzo wolno (na etapie człowieka pierwotnego usiłujemy pozyskać punkty akcji poprzez uwolnienie "wolnej woli", a potem, z każdą erą coraz bardziej przyspiesza: gracz musi podejmować trudne decyzje: czy iść w rozwój broni, czy też jak najbardziej się rozplenić. Wybrać kartę budowy okrętów umożliwiającą w przyszłości podbój nowego kontynentu czy też zainwestować w rolnictwo gwarantującą wzrost gęstości zaludnienia. A może medycyna aby uchronić się przed plagami? Tylko sąsiad się zbroi... może więc konwerta religijna która przeciągnie jego miasto na naszą stronę?

Dodatkowo, w dwóch początkowych etapach, gracze mają możliwość wywoływania zmian klimatycznych: zwykle na swoją korzyść albo niekorzyść przeciwnika: a to zlodowacenie odcinające zasoby, pustynnienie rolniczego zakątka, czy zniszczenie miasta przez zarastającą dżunglę. Jedną z genialniejszych akcji jaką wykonałem w grze było otwarcie przejścia przez pustynię - to wtedy właśnie Przebiegły i Mąciciel rzucili się sobie do gardeł, a mi umożliwiło zwycięstwo w późniejszym etapie gry.
Znam wszystkie możliwe pytania i wszystkie odpowiedzi.
I jeśli mimo to je zadaję, to dlatego, że jest to - niestety - mój obowiązek.

ODPOWIEDZ