Zacznijmy od kilku słów od Sił lotniczych USA i Mela Blanca
Strzelanie.
Czyli jak psuć zabawki innych graczy
Podstawowe pytanie: Jak strzelać, aby pocisk z działa >100mm trafił w poruszający się cel?
Zacznijmy od podstaw strzelania. W WT celujemy za pomocą dwóch mechanizmów:
Dalmierza oraz Myszki. W pokazie pomoże nam premkowy PC Amerykanów PC-466... Czyli PC-451 w wersji słabszej do walki przeciwko kutrom, ale za to z dodatkowym działem 3'' (osobiście wolę PC-451)...
Rejs próbny. Fiji, przed nami dwa cele. Niemiecki niszczyciel i schnellboot. Zacznijmy od podstaw celowania z wykorzystaniem dalmierza. Wskazujemy cel, klikamy środkowy przycisk myszki (zwykle oznacza to wciśnięcie kółka). I jeżeli cel jest blisko, zostaje namierzony (podkreślę to, czasami w walkach niszczycieli nie uda się namierzyć, a kolejna próba namierzenia tego samego celu może nastąpić za ileś czasu... Jak strzelać bez namierzania? O tym potem... A ci co chcą spoiler, spójrzcie na to ostrzelanie wodolotu wyżej Czegoś na nim brakuje]
Cel namierzony. Zostaje otoczony obwódką, a obok pojawiają się dwie wartości. Zmierzona odległość oraz odległość z korektą. Kółkiem myszy możemy przybliżać i oddalać odległość... I jak to działa? Spójrzmy na Schnellboota.
Jest 2000 bliżej od niszczyciela, ale strzelmy prosto do niego z korektą zgodną z niszczycielem. Patrzcie. Celuję w linię wodną... a trafiam 2000 dalej. Trafiłbym w linię wodną, jakbym celował do niszczyciela.
Klikam ponownie środkowy klawisz. Namierzam S-38. Strzelam. Teraz trafiłem, zgodnie z tytułem.
Przyjrzyjmy się na chwilę. Przy pierwszym strzale odchyliłem mysz z prawo i działo wycelowało w prawo... Znaczy myszką dokonujemy także korekty!
Tak. Celując w prawo i lewo, powodujemy, że pocisk poleci bardziej w prawo i bardziej w lewo. A w górę i w dół, że poleci dalej, bliżej.
Ale to korekta działa w stopniach, a nie odległości! Spójrzcie na trafianie "za daleko" (pierwszy strzał do kutra). Dalmierz wskazuje prawie 3000, więc mimo wycelowania celownika w kuter, pocisk leci o wiele dalej. Aby skorygować strzał myszą, musiałbym znacznie obniżyć celownik... A lepiej po prostu namierzyć wroga...
Po co dokonywać korekt? Wracamy do Mela Blanca. Bo my i wróg jesteśmy w ruchu! Jak zbliżamy się do wroga, pocisk leci dalej, jak oddalamy się, leci bliżej. Płyniemy w bok, to i pocisk będzie wyglądał, jakby zakręcał w stronę w którą płyniemy (on leci prosto, tylko my się względem niego przemieszczamy). Do tego wróg nie stoi, tylko płynie, wiec celujemy w miejsce, gdzie będzie za te kilka sekund.
Całość sztuki celowania to:
a) namierzenie wroga
b) określenie, jaka jest dewiacja pocisku od naszego ruchu (i wzięcie poprawki)
c) określenie, gdzie płynie przeciwnik (i wzięcie poprawki, którą dodajemy do naszej poprawki)
[wpływu wiatru w grze nie stwierdzono]
I to wymaga wprawy. Określenie dewiacji pocisku, ruchu przeciwnika, przewidzenie jego zwrotów, itd. Ale całość opiera się na tych prostych przykładach. Tylko wiadomo. W boju nic nie jest już tak proste...
PL_Andrev pisze:Teraz prof. PL_Andrev dorzuci swój komentarz:
Jak uczyć wroga pokory?
Garść teorii:
By zatopić przeciwnika, należy jak najszybciej zadać mu pełny zestaw uszkodzeń:
- zbijanie załogi (najefektywniejsze)
- uszkodzenia kluczowych komponentów (łącznie z eksplozją składów amunicji, sporadycznie wchodzi),
- pożary,
- przecieki,
W rezultacie przeciwnik nie bęzie miał czasu aby skupić się na wszystkich tych czynnościach,
oraz jeszcze przy tym nas okładać ogniem.
Aby trafić w cel, musimy razem połączyć kilka parametrów, są to:
1) nasza prędkość
2) nasz kurs
3) predkość przeciwnika (tu: gęstość dymów nad wrogą jednostką)
4) kurs przeciwnika
5) odległość
Tylko jak trafić w przeciwnika z odległości 7000m ?
Na szczęście nie jest to trudne, bo:
- wszystkie okręty wroga stoją w miejcu albo "idą" z maksymalną prędkością,
- celownik artyleryjski wyposażony jest w podziałkę kątową, co oznacza że poprawka niezależy od odległości do celu!
Po pierwsze: na podstawie dymu określamy prędkość przeciwnika:
Po drugie określamy wielkość poprawki celownika w zależności od kursu przeciwnika:
Po trzecie określamy wzajemną kompensację poprawki celownika,
w zależności od naszego kursu i prędkości:
- pływniemy w stronę przeciwnika: odejmujemy
- płyniemy w stronę przeciwną: dodajemy
Krótkie podsumowanie:
- płyniemy kursem równoległym: poprawka celownika 0;
- stoimy: poprawka celownika: 4;
- płyniemy kursem równoległym wkierunku przeciwnym: poprawka 8;
Poprawki +/- 1 są niekiedy niezbędne aby rozwalić konkretną sekcję (np. rufę).
Zasada ta też działa w stosunku do kutrów, tyle że należy wszytsko mnożyć x1,5 lub x2 (w zależności od szybkości danego kutra).
Teraz o odległości
Jak już wiemy, odległość jest podawana automatycznie podczas "zaznaczenia" wroga.
W oparciu o posiadaną wiedzę należy teraz dobrać punkt, w którym spodziewamy się przeciwnika.
Zasada jest jeszcze prostsza:
Gracz płynący prosto / ostro na nas:
- w odległości 8000 m pokona 200 metrów
- w odległosci 4000 m pokona 100 metrów
Gracz płynący pod kątem na nas pokona około 3/4 tego dystansu:
- w odległości 8000 m pokona 150 metrów
- w odległosci 4000 m pokona 70 metrów
Popatrzmy jeszcze raz:
PL_Mirko pisze:Jest jeszcze możliwość ustawienia korekty kierunku: Ustawienia -> Okręt -> Różne.
Bardzo przydatna przy strzelaniu do poruszającego się pod kątem celu - łatwiejsze celowanie.
U mnie przypisaną mam jedną z osi przepustnicy (pokrętło).
Jeżeli nie ma takiej możliwości, można przypisać również dwa przyciski w panelu Korekta kierunku - na rys.1 Strzałki prawo i lewo.
I trochę ćwiczeń na strzelnicy w rejsie próbnym do poruszającego się celu...